Actividad 2. Análisis DAFO de un proyecto de gamificación en el aula de ELE.
En la segunda actividad de nuestro curso de gamificación #GamificaMooc se nos pide que elaboremos un análisis de las necesidades de nuestro proyecto educativo, de las necesidades de los estudiantes, es decir: de qué queremos que aprendan y de cómo vamos a analizar si el aprendizaje ha resultado exitoso. Para ello nos proponen la lectura de algunos textos que he resumido en esta entrada, además nos proponen la realización de un análisis DAFO que podréis encontrar aquí arriba. Voy a centrar el análisis en mi campo que es la enseñanza de Español como Lengua Extranjera, en general la enseñanza de lenguas y su problemática.
Sistemas de análisis de proyectos de gamificación
EL MDA (mecánicas, dinámicas y estética) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en
2004 y su objetivo es analizar la experiencia de juego en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, en este caso el docente,como del jugador, estudiante o alumno. Intentemos explicar un poco estos conceptos:
Las mecánicas: son los componentes relacionados directamente con el juego:
las reglas, las acciones y los elementos que interfieren en la partida: el avatar, las fichas, los dados, los niveles, los puntos, las clasificaciones...
Las dinámicas: son elementos más abstractos, es la motivación interna
del jugador a realizar determinadas acciones. Las dinámicas apoyan la experiencia de juego, y podríamos explicarlas como la forma en la que el jugador vive el juego, cómo se comporta dentro de él, ¿lo convierten en una experiencia memorable y que se quiera repetir?
Para tener más claro lo que es la dinámica, pongamos un ejemplo; si la mecánica del juego consiste en encontrar a un asesino, la dinámica será la de convertirnos en detectives. Si vamos a algo más concreto, la dinámica es la reacción del jugador a las reglas del juego y su manera de actuar bajo estas.
Algunas de las dinámicas que podemos adaptar son el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad. Las dinámicas influyen en la motivación y son capaces de influir en los comportamientos de los individuos.
La estética: aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable.
Aunque los tres componentes están íntimamente relacionados, es importante saber diferenciarlos para aprovechar la utilidad del marco sobre el que trabajamos.
Una de las razones del uso del juego en clase es su elemento motivador.
La motivación extrínseca se produce de manera externa a nosotros, bien de manera
positiva o negativa. Usaremos los elementos de la mecánica del juego juego para dotarnos de este tipo de motivación, para condicionar negativa o positivamente la actuación durante el juego. Es un elemento, claro está, a tener en cuenta, pero si realmente queremos que un proyecto de gamificación funcione debemos estar más atentos a la motivación intrínseca.
La motivación intrínseca se ha estudiado desde diferentes modelos psicológicos y todos,
en mayor o menor medida, nos llevan de vuelta a las dinámicas. En estos modelos se habla de diferentes elementos que influyen en la motivación interna: autoestima, curiosidad, reconocimiento social, conexión social… todos estos elementos deberán ser tenidos en cuenta a la hora de realizar un proyecto de gamificación y aprendizaje.
El modelo de 4 niveles de Kirkpatrick.
Cada vez que hacemos una actividad en clase necesitamos saber cómo ha sido de efectiva. Tenemos que preguntarnos: ¿Están realmente los estudiantes aprendiendo el contenido que nosotros queremos que aprendan?
Para llevar a cabo esta tarea podemos utilizar el modelo de Kirkpatrick, éste nos servirá para hacer un análisis objetivo del impacto de la actividad curso o tarea. También nos servirá para corregir posibles errores y hacer ajustes para futuras implementaciones de la misma..
En el 2016 Kirkpatrick introduce la relevancia en el modelo, poniendo énfasis en la importancia de hacer que las actividades o los aprendizajes sean relevantes para las personas en sus actividades profesionales o personales de cada día.
Los cuatro niveles del modelo son reacción, aprendizaje, comportamiento y resultado. Vamos a intentar explicarlos con más detalle.
Nivel 1: Reacción
Nuestro objetivo como formadores es que los aprendientes sientan que el entrenamiento o la actividad ha sido realmente útil para ellos. Midiendo lo motivados que estaban durante el desarrollo de la actividad y cómo de activamente contribuyeron al desarrollo de la misma, podremos entender si la actividad ha funcionado bien o no y cómo la han recibido los estudiantes.
Está claro que tener una medida de este factor nos ayudará a mejorar la actividad en las siguientes prácticas.
¿Cómo podemos medir este factor? Lo más básico y lo más sencillo es preguntarle al alumno; ¿qué vamos a preguntarle?:
Si sintió que la actividad mereció la pena.
Si sintió que salió bien.
Qué fue lo mejor y lo peor de la actividad.
Si le gustó el aspecto visual de la actividad.
Si se sintió cómodo con su forma de aprender durante el desarrollo de la actividad.
Si la actividad le pareció motivadora.
Qué cosas aprendió de la actividad
Cuáles son las tres cosas más importantes que aprendió de la actividad
Que puedes aplicar a tu trabajo de lo que has aprendido en la actividad
Qué ayuda necesitarías para aplicar lo que has aprendido.
Para hacer este tipo de evaluaciones podemos utilizar encuestas con preguntas, formularios de Google, o cualquier método que nos permita recopilar la información de los participantes en la actividad. Si no disponemos de esta posibilidad, podemos analizar el lenguaje gestual o intentar tomar nota del comportamiento de los participantes durante la sesión o simplemente solicitar feedback verbal antes de acabar.
Está claro que, una de las tareas a desarrollar después de esta primera, será la de analizar los datos para considerar los cambios que necesitaríamos implementar con objeto de mejorar la actividad.
Nivel 2: Aprendizaje
El nivel 2 se centra en medir lo que tus estudiantes han aprendido, y lo que no, durante la actividad. El nivel 2 también analiza lo que ellos piensan que serán capaces de hacer como resultado de lo nuevamente aprendido y lo confiados que están en que serán capaces de hacerlo. Con este análisis vamos a intentar saber cómo la actividad de aprendizaje ha desarrollado sus habilidades, actitudes y sus conocimientos.
Para para medir cuánto han aprendido nuestros alumnos tenemos que empezar por identificar qué queremos evaluar. Las sesiones deben tener unos claros y específicos objetivos de aprendizaje, así que éste debería ser nuestro punto de partida, definir cuáles son los objetivos de aprendizaje.
Es importante tener un punto de referencia para el análisis, así que será necesario realizar un test previo sobre la materia en cuestión y un segundo test para medir cuál ha sido el cambio, resultado de la actividad, para medir su efecto real.
Nivel 3 : Comportamiento
Este nivel nos ayudará a entender cómo los alumnos aplicarán lo aprendido durante la sesión. También nos ayudará a entender dónde van a necesitar ayuda.
Es posible a veces que después de una sesión puedas ver que tus alumnos no hayan aprendido todo lo que querías o solo veas pequeños cambios en su producción o actitud y entonces concluyas que la actividad no fue útil. Sin embargo, es posible que, en realidad aprendieran mucho, pero que su forma de organización, cultura de equipo o su estructura social impida que se produzcan los cambios en los comportamientos y formas de hacer. Quizás simplemente no se hayan sentido lo suficientemente confiados para aplicar sus nuevos conocimientos, no hayan visto oportunidades para hacerlo o no hayan tenido tiempo para ponerlos en práctica.
Debemos asegurarnos de desarrollar procesos que refuercen cambios positivos en la actitud y forma de hacer de nuestros alumnos. Según kirckpatrick, si un miembro del equipo utiliza una nueva habilidad de las aprendidas de una manera provechosa, debemos felicitarlo por ello reforzando así su comportamiento de manera positiva.
¿Qué podemos preguntar a los alumnos para medir estas cuestiones?:
Si el estudiante ha puesto algunos de sus nuevos conocimientos en uso.
Si son capaces de enseñar sus nuevos conocimientos o habilidades o procedimientos a otras personas.
Si son conscientes de que han cambiado su forma de actuar o de hacer.
Una de las mejores maneras de medir el comportamiento es mediante la observación y la entrevista. Otra es integrar el uso de las nuevas habilidades dentro de las tareas que vamos diseñando para nuestra clase así los estudiantes tendrán la oportunidad de demostrar lo que saben.
Nivel 4: Resultados
En este nivel analizaremos el resultado final de la actividad. Si lo llevamos al terreno de la enseñanza tendremos que decidir previamente cuál es el resultado que entenderemos como beneficioso para nuestros estudiantes y si el tiempo invertido en la adquisición de estos conocimientos y el desarrollo de estas habilidades ha sido realmente provechoso y se han cumplido los objetivos previstos.
Este nivel es el que más tiempo puede llevar; nuestro mayor reto será identificar qué resultados o beneficios están más directamente conectados con las actividades realizadas y conseguir un sistema eficaz de medida de resultados a largo plazo.
Cabe preguntarnos si el modelo de Kirkpatrick es la mejor forma de medir la efectividad del aprendizaje. Podemos decir que existen otros diversos métodos con los que podemos realizar la misma función a veces son extensiones ampliadas de este modelo. Más allá del modelo que utilicemos para hacer este análisis, el éxito o fracaso del mismo dependerá de lo bien que se hagan las mediciones previas y a posterior.
La Teoría de la carga cognitiva de Sweller
Esta teoría sugiere que el aprendizaje ocurre mejor bajo condiciones alineadas con la arquitectura cognitiva humana. La estructura cognitiva humana, todavía no conocida con precisión, es discernible a través de la investigación experimental. George Miller, en su investigación sobre el procesamiento de la información, demuestra que la memoria a corto plazo es limitada en relación al número de elementos que puede contener al mismo tiempo, Sweller construye una teoría que trata a los esquemas o combinaciones de elementos como las estructuras cognitivas que forman la base del conocimiento individual.
El contenido de la memoria a largo plazo se forma de sofisticadas estructuras que nos permiten percibir, pensar y resolver problemas más allá de un grupo de hechos aprendidos. Esas estructuras, conocidas como esquemas, son las que nos permiten tratar con múltiples elementos como uno único. Son las estructuras cognitivas que forman la base de nuestro conocimiento. los esquemas se van adquiriendo a lo largo de toda la vida de aprendizaje.
La diferencia entre un experto y un novato es que el novato no ha adquirido los esquemas del experto. El aprendizaje requiere un cambio en las estructuras esquemáticas de la memoria a largo plazo y se demuestra en la evolución del modo de hacer, torpe al principio y que poco a poco, mediante ensayo-error, va mejorando hasta hacerse sin esfuerzo. El cambio se produce gracias a que el aprendiente se va familiarizando cada vez más con el material o la tarea, de modo que las características cognitivas asociadas al material, lo que somos capaces de percibir de él, van cambiando, de manera que pueden ser usadas de manera más eficiente por nuestra memoria a corto plazo.
Aplicación:
Las teorías de Sweeller se aplican mejor en el área del diseño de actividades cognitivamente complejas o aquellas que suponen un reto técnico. Se concentra en este tipo de actividades debido a que la gente tiene mayores dificultades para aprender este tipo de conocimiento.
La carga cognitiva teórica tiene tantas implicaciones en el diseño de materiales de aprendizaje que, si queremos ser efectivos, debemos mantenerla al mínimo durante el proceso de aprendizaje, es decir, debemos intentar hacer uso de su memoria a corto plazo con pocos elementos para poder realizar un aprendizaje útil y centrado en objeto de la actividad..
En síntesis para aplicar este modelo podríamos decir que debemos intentar liberar al cerebro de la mayor parte de información la que consideremos no necesaria para que su memoria a corto plazo trabaje de manera más cómoda y eficiente, podemos lograr esto almacenando la información que vayamos a necesitar para el desarrollo de la actividad o trabajo en unidades físicas sobre las que se pueda actuar y que no sea necesario memorizar, otra manera sería haciendo uso de métodos de información visual. El objetivo es liberar la capacidad de memoria a corto plazo de aprendizajes no necesarios para llevar a cabo la tarea requerida.
Comentarios
Publicar un comentario